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简介

  • 游戏名称:女巫缤纷夜
  • 运行平台:windows 锁1080p
  • 制作工具:Unity3D
  • 开发时间:1个月
  • 开发人员:
  • 曾经(我)→ 制作人、主策划
  • 刘思言 → 主程序
  • 赵飞扬 → 美术
  • 楸涵 → 动画
  • 董佩航 → 执行策划
  • 尹逍 → 项目管理
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《女巫缤纷夜》是一款以颜色组合为核心玩法的塔防游戏。游戏中,玩家需要通过不同颜色的女巫涂抹地面,以组合出不同的颜色的地面,来对相应颜色的敌人造成伤害。

游戏特色

1. 颜色组合

游戏中有3种颜色的女巫,她们不直接攻击敌人,而是为地块涂色。
如同光的叠加一样,异色的女巫们涂抹同一地块时会出现混色。因此,我们的游戏中一共有7种颜色:绿、青、白。
玩家需要熟练的布局这些颜色,以迎接袭来的敌人。
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2. 多样的女巫

游戏中有点、线、面3种类型的女巫,她们的涂色方式各不相同,有着各自擅长与惧怕的领域。
玩家需要合理选择部署她们的位置和时机,以处理不同类型的敌人。
同时,我们在角色动画中使用了Live2D技术,令女巫们更加灵动可爱。
 
 
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3. 独特的史莱姆表现

游戏中隐去了史莱姆的血条,而是在史莱姆掉血后,让他们的颜色储备被消耗。这样不仅使得画面更加整洁,也不妨碍玩家关注史莱姆的血量状况。
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我的参与

我在《女巫缤纷夜》的制作过程中担任制作人与主策划,负责游戏整体方向的把控、游戏机制、游戏数值、游戏关卡等各方面的设计。这里简要呈现机制设计、数值设计、关卡设计3方面的工作。

1. 游戏机制设计案

游戏原型开发期,我撰写了详尽的设计案,并在后期进行了不断的迭代修改。
防御塔(女巫)设计案的部分截图
防御塔(女巫)设计案的部分截图
防御塔设计案的部分截图
防御塔设计案的部分截图
敌人策划案设计草图
敌人策划案设计草图

2. 游戏数值的构建与迭代

对三种防御塔(女巫)的涂色效率进行简单的建模后,分析并绘制各自的优势区间“热力图”,进行初步的理论数值建立。
面对速度为1.5的敌人时,3种防御塔涂色效率的比较
面对速度为1.5的敌人时,3种防御塔涂色效率的比较
面对3种不同速度的敌人,点塔与面塔的优劣对比
面对3种不同速度的敌人,点塔与面塔的优劣对比
然后,在原型开发完毕后,进入到原型中进行实际数值调整。
图片

3. 游戏关卡设计与调整

首先确定关卡的目的和思路。
Level01设计草稿
Level01设计草稿
然后根据思路,设计出地图与波次。
地图设计图
地图设计图
波次数据
波次数据
最后,到引擎中进行不断的测试与调整。

收获与反思

收获

  1. 学会了简单的VBA语言,能够为Excel写宏功能,以增加填表的效率。
  1. 实践了 纸原型→ 电子原型 → 垂直切片开发 → 内容填充 → 迭代优化 的工作流。
    1. notion image
  1. 不同于之前直接到游戏中进行数值填写测试,这次先进行了简单的数值建模。后者在大幅度调整数值时,较直接在游戏中修改数值,能更快看到修改后数值的大致效果。
  1. 设计关卡出怪时3步走:
    1. 我这一波要考验玩家什么/呈现什么样的效果
    2. 为了达到这个效果,要怎么出怪
    3. 玩家处理完这波怪后会有什么影响

反思

  1. UI的设计没有做到美观与实用兼顾,要么为了直观放弃了美感,要么为了统一放弃了直观。
      • 为了将提示玩家颜色混合的UI与顶部UI统一高度,缩小了尺寸,导致实际关卡中难以察觉。
        • notion image
      • 为了将玩家血量与敌人突破防线相关联,将血量放在了终点处的房子上,有失和谐。
        • notion image
      后续需要认真研究下下UI的布局规则。
  1. 关卡设计效率过低,设计刷什么怪的时候极其痛苦。原因在于分析别的游戏时,都是知道了解谜的过程,再去分析谜题设计的巧妙,没有将这个思考顺序反过来。后续需要好好看看别的塔防游戏的刷怪设计。
    1. 也许下次可以从想让玩家建什么塔开始设计?值得探索。
  1. 原本预计点塔的优势区间为高速怪,但实际中其面对高速怪时表现一般。原因在于程序实现上,设计案中点塔的涂色逻辑无法完全实现。因此,只好将点塔的价格调低,使价格成为其优势区间。
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曾經、
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在路上的系统策划🚘