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原视频:讲故事的神!《最后生还者》如何探索电子游戏叙事极限?https://www.bilibili.com/video/BV1314y187yR
原视频:讲故事的神!《最后生还者》如何探索电子游戏叙事极限?https://www.bilibili.com/video/BV1314y187yR

 
游戏的叙事由于玩家选择的多元而变得困难。过度限制玩家的选择有利于控制故事的发展,但也会损坏游戏的可玩性。过度分开玩家的选择则反之。《最后生还者》的叙事之所以成功,在于其在故事和讲故事的方法上都做到了极致。

序章的成功之处

叙事的抽象阶梯

一个讲智能路障的冒险故事,他的抽象阶梯是这样的
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场景叙事就是从最低的抽象阶梯进入,目的在于讲故事。如:有一天,智能路障正在和他的朋友们寻宝。
反之,越高的抽象阶梯,越像是在传递信息,很难抓住人的心,但更具有史诗感。如:天地初开之日,XXX留下了XXX宝藏,其中蕴含着吞噬天地的力量。为了不让这个力量被邪恶侵蚀,有志之士纷纷踏上寻宝之路……
《最后生还者》的开场从莎拉的视角进入,玩家首先体验的是莎拉的生活,属于最低的抽象阶梯,因此利于玩家代入和共情。

灯光

  • 开头全是蓝色冷光,绚烂压抑恐怖感
  • 路上是红光、对比光和直射光,绚烂危机感

为什么莎拉死时可以那么引起共鸣

  • 动补演员的精彩演出
  • 杀害莎拉的凶手不是感染者,不是一个单向度的坏蛋,是一个有情感、企图放过莎拉的士兵
    • 单向度的坏蛋:纯粹的坏
    • 非单向度:如这个人类士兵,做出的事情是站得住脚的

设置悬念

  • cliff hanger:连续剧每集的结尾,都会把主角放置在一个危险的境地,就像挂在悬崖上一样
    • 第一种:一件坏事即将发生。比如:桌子底下有个炸弹,观众知道几分钟内会爆炸,但房间里的人一无所知,影片还不断展示他们的镜头。这就形成了故事张力。
    • 第二种:一件坏事已经发生。比如最后生还者,莎拉一死就戛然而止, 让人想知道之后发生了什么。也形成了一种张力。
    • 反例:Jump Scare

让玩家自己发现

  • 不直接告诉玩家 丧尸控制了世界,人性泯灭,而是让玩家自己去感受。这也符合抽象阶梯的设定,不从高阶梯向玩家叙事。
 

玩法如何不和叙事割裂

敌人

  • 人类敌人的特殊机制:不会立刻扑向玩家,会互相合作,让玩家明显感觉到人类与感染者的不同

要么完全暂停操作,要么没有暂停

  • 无法在快死的时候打开背包吃药
  • 切换武器也不是暂停
  • 目的在于营造紧张感
 
 
《游戏设计梦工厂》
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曾經、
曾經、
在路上的系统策划🚘