学习游戏设计的三个步骤
- 懂得游戏如何运行。
- 学习如何进行概念化、原型化、游戏性测试。
- 了解行业
游戏设计基础(第一步)
游戏设计师
一个游戏设计师需要具有热情和技巧,交流和团队协作的能力
将游戏测试包含到游戏开发过程中
- 以玩法为核心的设计法通过判断游戏是否实现预期的玩家体验目标来判断游戏设计是否成功。
创造力
- 从童年经历中寻找灵感。
- 将两个无关的东西结合起来。
- 等灵感自己找上门。
以玩法为核心的设计流程
基本概念
- 建立玩家体验目标
- 即玩家会在游戏中收获什么样的体验,或经历什么样的体验。
- 制作原型和测试游戏
- 越早越好,实体原型即可。
- 不要再对玩家体验、核心机制没有深入了解时,就开始制作游戏。
- 迭代设计流程
- 设定玩家体验的目标
- 构思并实现一个想法或系统
- 以玩家体验为目标,测试一个 想法或系统的影响(撰写分析和反馈)
- 没有达到预期体验,返回A
具体步骤
- 头脑风暴
- 设定玩家体验目标
- 想出游戏概念或玩法机制
- 落实到文档中
- 测试概念的吸引程度
- 实物原型
- 软件原型
- 设计文档
- 生产
- 设置一系列的检查点,到达检查点时进行评估和测试
- 继续关注核心玩法的问题。
- QA
- 对现有的参考游戏进行加强或改造,意味着你的游戏从一开始就注定是衍生品。
游戏的结构
游戏的共同点
- 为玩家而设计,换句话说,玩家资源接受游戏的规则和限制。
- 就像音乐为听众而设计,书为读者而设计一样,游戏为玩家而设计。
- 为玩家指定明确的目标
- 玩家对实现目标的渴望是我们衡量玩家对游戏投入多少的一个标准。
- 规则
- 资源
- 即游戏中玩家所拥有的东西。
- 某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值。
- 冲突(我觉得挑战更准确)
- 场所(魔法圈)
玩家的投入感
- 玩是“在一个限定的结构中的自由行动。”
- 谜题和玩具的不同:谜题有一个正确答案。
- 有趣的设定可以吸引玩家,比如大富翁之与大萧条中的人们。
- 角色
- 故事
定义游戏
- 游戏是封闭的正规系统
- 封闭:魔法圈和情感边界(游戏中的情感不影响现实生活)
- 游戏让玩家投入有结构的冲突中
- 以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。(有胜有负)
正规元素(框架元素)
游戏的邀请
就像电影开始前关闭灯光一样,游戏也要有自己的具有仪式感的打开方式。这常常被设计师忽略。
玩家数量、角色
- 玩家角色更多代表着玩家需要获得的游戏风格——成就、探险、社交、杀手?
交互模式
- 单人VS游戏系统:大多数单机游戏
- 多名独立玩家VS游戏系统:玩家之间没有直接的交流,如俄罗斯转盘、赌博 。
- 玩家VS玩家:1V1的游戏,一般以激烈的的对抗为主。
- 单边对抗(1V多):好处在于即结合了合作,也结合了对抗。例子:斗地主
- 多边对抗(各自为战):个人竞技模式等等。
- 协作(多人VS游戏系统):双人成行、胡闹厨房。
- 团队对抗:LoL
目标
- 掠夺:夺取或摧毁对手的东西(杀戮),避免被夺取或摧毁。
- 追捕:抓住对手并避免被抓住。
- 竞速 4. 排列 5. 救援或逃脱 6.行为禁止 7.建设 8.探索 9.解密 10.益智
操作
即玩家为了实现目标采取的行动,或是玩家的游戏方法。
考虑操作的方法:谁在哪里,什么时候,做了什么?
规则
- 关于游戏对象的概念和规则
- 包括例如敌人的属性……
- 定义这些对象和概念时,要考虑玩家将如何学习这些对象的本质。
- 限制行为、操作的规则
- 决定结果的规则
资源
如何决定资源的种类,如何控制玩家对其的使用?
- 资源要具有实用性和稀缺性。
- 常见的类型
- 生命
- 时间
- 行动次数
- 物品
- 金币
- 特殊区域
- 单位
- 能力
冲突
三个主要来源:障碍、对手、两难选择;
边界
将非游戏内容和游戏内容分开的东西。
结果
由交互方式、游戏目标的本质决定。
戏剧元素(内容、体验元素)
挑战
- 两个要点:完成后感到满意,需要刚好合适的努力。
- 因此,挑战因人而异。
- 与心流中的掌控感有关,一个选择既不能难道令人无法影响,也不能过于确定,使人没有影响的动力。
- 挑战是动态的,同一位挑战者不同的时段对挑战的要求不同(一般越往后对难度的要求越高。)
玩
- 玩的本质
- 玩是一种思维方式,一种活动的方式。
- 玩有4类,可以以此觉得玩家的体验目标
ㅤ | 自由形式 | 规则形式 |
竞技类 | 规则较少的运动 | 足球 |
机会类 | 挑选东西 | 赌博 |
带入类 | 过家家 | 剧场 |
眩晕类 | 转圈圈 | 滑雪、爬山 |
- 玩家的类型:
- 竞争
- 探索
- 收集、成就
- 娱乐
- 参与度
故事预设
- 例如两个人互打,就是两组数据互相影响的故事预设。
- 背景故事也是故事预设,比如塞尔达传说中的盖农、力量三角都可以算是故事预设。
- 故事预设的作用是让游戏的正规系统对玩家来说具有可玩性,即对正规系统的再解释。
- 玩家想着射的是外星人而不是方块,就会好玩多了。
角色
- 塑造角色时的四个问题:
- 这个角色想要什么?
- 这个角色需要什么?
- 玩家期待什么?
- 玩家恐惧什么?
- 媒介和移情:媒介指玩家即角色(泰坦陨落中的铁驭),移情指玩家与角色建立了情感连接(美末)
- 媒介角色 要尽可能避免做出与玩家自由意志不符的事,即尽可能避免自我选择。
故事
- 故事要具有不确定性,即不知道会发生什么。电影、书本中故事的不确定性通过时间的推进而被解答;游戏中故事的不确定性通过玩家的游玩来解答。
- 因此,很难把控游戏中故事的不确定性。
- 线性游戏叙事:玩家只有达到某个条件(如击败Boss),故事才会有所进展,否则故事将重来或停滞。
- 分支游戏叙事。主要问题是故事的规模。
- 构建世界:即构建世界观。
冲突(情节发展)
- 冲突的类型:玩家与玩家,玩家与系统,玩家与多个玩家,团队与团队。
- 不断升级的冲突制造紧张感和悬念,如欲扬先抑。
- 电影中紧张感转换为舒适感的模式为“找到方法→解决冲突”,在找到方法时,观众的情绪就舒展了。
- 游戏中的模式不是这样,找到方法后,玩家还需要解决冲突,才能转换为舒适感。
动态游戏系统
一系列元素通过互动(即相互作用)达成某种特定的目标,就称为了系统。
正式元素与戏剧元素之间的相互作用构成了游戏最基础的系统。
系统元素(即物体、概念)
- 属性,即特征和品质。
- 用来定义和区分物体。
- 如角色的位置也可以看作一种属性。
- 行为
- 行为越多,就越难预测。
元素间的关系
- 固定与非固定
- 扑克牌中的点数关系就是固定关系,不会随着进程而改变
- 跳棋中棋子与棋盘的关系就是非固定关系,会随着移动而改变。
- 关系可以参杂随机元素,如暴击率(你的攻击和敌人的血量之间的关系)。
经济系统
即交换资源的系统。
- 需要考虑4个方面
- 产品数量
- 是否会改变?由什么导致改变?
- 是否有货币供给
- 产品价值
- 由什么决定?是否会变化?
- 交换方式
- 次数限制?交换数量限制?时间点的限制?
设计玩家与系统的交互
考虑5个问题:
- 玩家对系统了解多少
- 玩家可以控制哪些方面
- 每种控制是如何构建的
- 系统给予玩家的反馈
- 这样的互动会如何影响游戏
信息结构
- 公开信息结构
- 大多数的棋类游戏,玩家对游戏情况完全掌握。
- 适合以计算为基础的策略玩法
- 隐藏信息结构
- 完全不知道敌人的信息
- 适合以猜测、吹嘘、欺骗为基础的玩法
- 混合信息结构
控制
控制通常包括游戏种反复性的过程或者动作。
反馈
反馈不仅仅指一次互动的输出信息,还包括根据这一信息产生的改变。
- 加强类反馈:即生物学中的正反馈,会使得系统走向一个极端。
- 平衡类反馈:即生物学中的负反馈,会使得系统趋于平衡。
游戏设计步骤(第二步)
概念设计(189页)
- 小组讨论适合产生想法而不适合评价想法
- 在小组中评价想法,很容易被别人的观点所左右,从而做出让步后的评价,使得评价趋同。
实物原型
放松心态,失败(即结果不尽人意)就是原型过程的一部分,正因为可能会失败,原型设计才有意义。
把关注点放在“这个玩法好不好玩”“这个玩法能不能实现”上,最好不要让原型代码直接出现在正式开发的代码中。(即后续最好重写,不要想着以后直接用)
核心玩法可视化
- 核心玩法、机制,可以看作是玩家在游戏中重复最多的行为。
- 列出玩家不断重复的那些行为,理清之间的联系。
- 练习
- 马里奥的核心玩法
- 大富翁核心玩法
实物构筑步骤
- 让实物原型可以动起来(即可以交互)(基础规则的实现)
- 就像游戏引擎自带的模板一样
- 添加特定功能,如评分系统、新特性等等。
- 原型制作过程中,将会为了新添加的特性而不断完善规则。
- 最好从规则导出特性,因为规则往往与游戏的核心更加紧密。
- 添加细节
- 测试并迭代
- 如何测试规则?如果删除一条规则后,依然可以继续构建你的游戏,那么应该在原型设计中去掉这条规则。
- 如何测试特性?逐一加入特性,并测试他们。避免原型过于复杂而无法看到本质。
软件原型
游戏视角
ㅤ | 优点 | 缺点 | 适用类型 |
俯视角 | 清晰看到全局 | 难以凸显细节,难以代入角色 | 需要全局考量的策略游戏 |
侧身视角 | 便于玩家躲避障碍物 | 可活动范围小,自由度不高 | 横板跳跃游戏 |
等距视角(2.5D) | 3D的同时可获取大量信息 | 摄像机角度固定 | 策略游戏 |
第一人称 | 带入感强、氛围感强 | 信息量小 | ㅤ |
第三人称 | 跟随人物,并能够显示人物与环境的关系 | 代入感不如第一人称,有时会让玩家看到一些不该看到的信息(隔墙等等) | ㅤ |
界面
- 不要先设计界面,而是让界面随着别的功能的演化而演化
- 形式服务于功能
- 使用隐喻来包装界面,如用“助战系统”来包装帮助按钮。
- 自然映射
- 使用玩家已经熟悉的映射来可视化数据
- 如:屏幕红时表示危险,冒冷气的东西肯定很冷等等。
- 将相似功能的元素放在一起,就像整理桌面一样
- 尽量不要在游戏过程中改变某个UI的位置,以保持统一性。