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当谈到卡牌游戏时,总是难以绕开《Slay the Spire》。这款问世于2017年的游戏,凭借其独特的深度策略和多样化的游戏体验,在全球范围内赢得了玩家们的热爱与赞誉,其背后的设计理念和机制也着实令人着迷。

1. 游戏概览

1.1 系统梳理

系统关系图
系统关系图
游戏内容导图
游戏内容导图

1.2 可玩性分析

策略游戏的核心,就是采取种种策略应对游戏的随机性,以提高成功的可能性。在《杀戮尖塔》中,这点主要体现关卡系统、战斗系统与卡牌系统中。
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基于此,我们可以得出《杀戮尖塔》的核心体验流,在后文中我们将详细分析体验流中的三大部分。
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2. 战斗系统

2.1 战斗系统定位

作为游戏核心体验流中的一环,《杀戮尖塔》中战斗是玩家停留时间最久的部分。战斗系统的设计有着2个目的:
  • 对玩家的牌组强度进行反馈
  • 满足策略性的要求

2.2 战斗画面表现

2.2.1 战斗界面概览

《杀戮尖塔》的战斗界面可以分为3个大区。
  • 资源区:游戏的常驻UI,在战斗中主要用于查看遗物与药水
  • 战斗区:展现敌我状态、敌人意图这两个战斗中最重要的信息
  • 卡牌区:与卡牌的交互区域
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2.2.2 卡牌区表现详解

  • 回合开始时,能力图标高亮并伴随波动特效,提示玩家能力已恢复。
  • 抽牌时,卡牌从抽牌堆逐一移动到手牌区,提示玩家卡牌从抽牌堆抽取。
  • 弃牌堆洗为抽牌堆时,会伴随拖尾特效,直观告诉玩家弃牌堆已被洗为抽牌堆
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  • 当卡牌可被使用时,卡牌被蓝色高光包围。
    • 卡牌不可使用时,蓝色高光消失,卡牌的耗能图标变为红色。
      如此设计能够直观的提示玩家哪些牌可以使用。
  • 鼠标悬停至卡牌上时,卡牌突出放大,并显示特殊词条的信息
  • 使用卡牌时,无需选择目标的卡牌能够直接拖动到战斗区,并自动框选作用对象。
    • 需要选择目标的卡牌,在手牌区居中,并衍生出一个指向战斗区的箭头,玩家拖动箭头选择作用对象。如此设计的目的在于避免卡牌遮挡作用对象。
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  • 卡牌被使用后,能量图标闪动,提示玩家能量被消耗。当能量耗尽时,能量图标将变得暗淡,同时 “回合结束” 按钮将被蓝色高光包围,提示玩家结束回合。
  • 使用过的卡牌或回合结束时的手牌,会随动画进入弃牌堆,并带有拖尾特效,直观地提示玩家这些卡牌进入了弃牌堆。
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  • 回合结束时,按钮上的文字变为“敌方回合”,并在屏幕中央显示“敌方回合”

2.2.3 战斗区表现详解

  • 使用卡牌对敌人造成伤害时,显示伤害、屏幕抖动、播放打击特效,角色向敌人方向进行一小段位移。位移的目的在于体现是角色对敌人照成了伤害,增加玩家的代入感。
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  • 添加格挡时,在对象身上展示格挡图标,并将血条变为蓝色,提示玩家格挡已添加。
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  • 当攻击打在格挡上的时候,会显示“格挡”,提示玩家伤害被格挡。
  • 回合开始时,格挡图标破碎,格挡消失,血条变回红色
  • 添加Buff时,会在对象头顶显示Buff和层数,并在血条下显示Buff图标
  • Buff结束时,在对象上方提示Buff结束。
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2.3 战斗机制

2.3.1 战斗主流程

  • 失败判定:当角色血量归零时,战斗失败,显示“坏灭”,进入结算。
  • 成功判定:当敌方全体血量归零时,战斗成功,进入战利品选择。
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2.3.2 能量机制

《杀戮尖塔》中战斗的核心目标是:打死对面,不被对面打死
为了实现目标,玩家要进行3种类型的操作:防御、攻击、发育。
而能量机制 限制了玩家的操作次数,使得玩家难以同时实现3种操作,从而不得不进行选择。战斗的策略性便体现在这些选择之中。
同时,能量机制也是平衡卡牌的关键。在 卡牌系统 中我们会再次分析。

2.3.3 意图机制

玩家回合开始时,敌人都会预先显示自己的下一个动作(攻击、格挡、特殊行动…),即意图。
游戏的随机性和策略性往往是此消彼长的,随机性高则偏向娱乐,策略性高则偏向硬核。杀戮尖塔作为一款硬核的卡牌游戏,意图机制的设计目的便是牺牲部分随机性,以提高游戏的策略性,给予玩家更多的掌控感。
同类游戏《月圆之夜》中,便没有意图机制,敌人的出牌是无法被提前预知的。因此,《月圆之夜》的策略性会不如杀戮尖塔,但这是其基于自身手游定位做出的合适选择。

2.3.4 抽、弃牌机制

使用过的卡牌、回合结束时未使用的卡牌回进入弃牌堆。当抽牌堆被抽尽时,弃牌堆才会被打乱顺序,成为新的抽牌堆。
玩家可以看到抽牌堆中的卡牌,但无法看到抽取的顺序。
一个没有随机性的游戏,很容易索然无味。抽、弃牌机制的设计目的便是为战斗提供一定的随机性。虽然在杀戮尖塔中,随机性并不着重体现在这一部分,但正是因为随机抽牌的存在,玩家才会有精简牌组的动力。从这个角度看,抽、弃牌机制也为检验牌组强度的重要一环。

2.3.5 格挡机制

《杀戮尖塔》中角色的血量不会随着普通战斗胜利而恢复,这样设计的目的,在于让玩家不能无脑选择怪物房间来获取卡牌,而是需要权衡获得卡牌和失去血量之间的利弊。
但《杀戮尖塔》中的战斗又十分频繁并且相对困难,如果没有一定的回血机制,游戏将会难以进行。若是回血机制过于强力,又会让血量继承的设计失去作用。因此,设计师选择使用格挡机制,这一无法继承的回血机制来解决这一问题。
格挡每回合消失,是为了避免破坏能量机制,强制玩家分配能量。这样,玩家就无法在某一回合全堆格挡,而将之后回合的能量都分配都别处上。事实上,当抽到卡牌“壁垒”(格挡不会消失)时,很多玩家便是这样做的。

3. 卡牌系统

3.1 卡牌系统定位

作为核心体验流中最重要的部分,玩家游玩《杀戮尖塔》,很大程度上就是为了构筑一套完美的牌组,以在战斗中做出爽快的操作。
可以说,精妙的卡牌设计决定了《杀戮尖塔》的策略深度和可重复游玩性,撑起了《杀戮尖塔》在卡牌游戏中的地位。
因此,卡牌系统的设计目的为:
  • 展现游戏的策略深度
  • 构筑游戏的可重复游玩性

3.2 卡牌画面设计

3.2.1 卡牌信息展现

《杀戮尖塔》的每张牌面都包含了7个信息,按重要程度排序为:
  1. 插画、名称(用来辨识卡牌),占据了牌面的上半部,是视觉的第一落点。
  1. 能力(描述卡牌的功能),占据牌面的下半部。
  1. 耗能(使用卡牌所需消耗的能量),独占左上角的区域,是牌面上最大的字体
  1. 类型(便于卡牌功能的准确的描述),通过图案框的型抓和小字区分。
  1. 颜色、稀有度,不做特别说明,仅通过色彩区分
可以看出,每个信息在牌面上的面积和位置,与其重要程度是相关的。
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3.2.2 提高卡牌辨识度

如果卡面过于趋同,玩家每次使用卡牌时,就得花费更多的精力在辨识卡牌上,从而降低了战斗的流畅度,严重时会将玩家拽出心流。(下图为我参与制作的一款游戏)
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为了避免这个问题,杀戮尖塔对卡牌的颜色和内外边框进行了精心设计。
  • 不同类型的卡牌,除了文字提示外,还能通过内边框直观知道两张卡牌的类型是否相同。
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  • 不同类型的卡牌,甚至在插画色调上都有很大的不同。如与格挡相关的卡牌呈深蓝色调,与攻击相关的卡牌呈红色调。这样,当卡牌混在一起时,玩家也能一眼方便出每张卡牌大致的作用。
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  • 不同职业之间的卡牌外框颜色不同,能够给玩家塑造一种差异感,减少了玩家的视觉疲劳。

3.3 卡牌设计

基于卡牌系统的定位,《杀戮尖塔》的卡牌设计要考虑2个方面:可重复游玩性和策略性。我们从卡牌的能力维度、卡牌平衡、协同效应 来分析这2个方面。

3.3.1 能力维度

我们在战斗系统中分析过,玩家在《杀戮尖塔》中的三大操作分别是:防御、攻击、发育。《杀戮尖塔》中的卡牌能力维度正是对应了这三大操作:
  • 防御维度:和游戏失败条件直接挂钩的维度,是最重要的维度。
  • 攻击维度:和游戏成功条件直接挂钩的维度,是次重要的维度。
  • 发育维度:加强防御和攻击维度的维度,属于辅助维度。
《杀戮尖塔》会考验玩家牌组的每一个维度。如第一层中的三个精英怪:乐加、地精、哨卫,就分别考验防御维度、攻击维度、发育维度的能力:
  • 乐加在苏醒后的两回合进行重击,每次重击造成18点伤害。配合上三者中最高的血量(108)点,使得玩家几乎必定要面对这两击。如果防御端的能力不够,36点伤害将会令人十分难受。
  • 地精在玩家打出技能牌时,会增加力量。而大部分防御端的牌都属于技能牌,因此玩家只能尽可能快的把他击杀,避免其不断发育。因此,地精考验着玩家的进攻端能力。
  • 哨卫会在玩家的牌组中临时添加 眩晕牌,污染玩家的牌库。要是玩家缺少过牌(属于发育维度)的能力,很可能无法拿到有用的卡牌。反之,如果玩家发育维度足够强大,甚至可以将眩晕牌用于发育,化Debuff为buff。
不仅仅考验单一能力维度,目的在于增加玩家考虑的方面,从而增加游戏的策略性。而且,这种复杂并非是传统MMO中满屏UI的那种复杂,增加的不是学习成本而是精通成本,即易上手、难精通。
下图是战士的所有卡牌,不难看出,攻击维度所占的卡牌最多(46张),防御维度(21张)和发育维度(29张)其次。
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其中,有17张卡牌是直接跨维度的,还有不少卡牌通过协同效应也实现了跨维度(后文中将详细分析)。这样的设计又增加了玩家同时发展三大维度的灵活性,使得游戏不那么死板。

3.3.2 卡牌平衡

平衡是一切策略游戏的重中之重,是可重复游玩性的保证。策略游戏一但出现一个最优解,那么与此解无关的一切设计,都可能变为玩家难以体验到的部分,游戏也会迅速变得枯燥无味。
除了利用对三大能力维度的综合考验,来限制玩家无脑堆某一维度外,《杀戮尖塔》还利用一套标准值偏移法,控制着卡牌的平衡。
《杀戮尖塔》在设计卡牌时,有一套标准值:
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每张卡牌都是标准值上进行某种偏移得到的,偏移方式有3种:
  • 增加正面效果,减少资源价值。如顺劈斩 资源价值为1费打7,小于标准值1费打11,原因是增加了正面效果:对敌方全体生效。
  • 增加负面效果,提高资源价值。如硬撑 资源价值为1费叠15,高于1费叠9的标准值,但会向牌组里增加两张伤口,污染牌库。
  • 增加触发条件,提高资源价值。如 交锋 资源价值为0费打14,甚至高于了1费的标准值。但其的触发条件“手中每张都是攻击牌时才可打出”,使玩家若想打出这种手牌,需要进行一定的布局。
如此大费周章地控制单卡的平衡,就是为了降低游戏的运气成分。这样,一来避免玩家抽到某张出奇强力的卡后,可以不动脑子直接通关。二来减少了游戏难度因随机性的波动,给熟练的玩家无时无刻的掌控感。

3.3.3 协同效应

由于严格的平衡控制,《杀戮尖塔》中的大多数单卡的强度都被控制在标准值附近。相似的强度很容易使玩家缺失成长感,甚至会减少策略性——毕竟都差不多,随便选就好了。
为了避免此类情况,《杀戮尖塔》设计了卡牌间的协同效应(synerge)。如果说为了卡牌平衡进行的标准值偏移是上锁,那么协同效应就是对应的解锁。因此,协同效应也分为3种:
  • 抵消卡牌的负面效果:如 坚毅 的负面效果“消耗一张手牌”,和 硬撑 的负面效果“伤口”,就可以相互抵消。从而完全吃到标准值偏移时提高资源价值的红利,使卡牌强度超出标准值。
  • 达到卡牌的触发条件:如 撕裂 的增益需要由主动扣血来触发,而 御血术 就是最一个主动扣血的卡牌。因此,可以使用 御血术 来触发 撕裂,使卡牌强度超出标准值。
  • 放大卡牌的正面效果:如 重刃 的正面增益 ”受到力量的加成*3“, 使得其可以与任何提供力量的卡牌形成协同效应,从而放大正面增益,使卡牌强度超出标准值。
一次协同效应分为四个部分,即输入端→输入资源→输出端→输出资源。如 防御→格挡→全身撞击→伤害。
多个协同效应可以相互连接,即 输入端→输入资源→协同1输出端→协同1输出 →协同2输出端→协同2输出。如:御血术→扣血→撕裂→力量→重刃。
再看战士体系中的数量庞大的协同效应。我们可以发现2个设计要点:
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  1. 通过 控制输入资源和输出资源的种类(紫色方块),让很多协同效应交叉在一起。即输入端可以是很多张不同的卡牌,输出端同理。这样的设计大大增加了牌组构筑的灵活度,同样也降低了游戏的运气成分,让玩家几乎不可能凑不出协同效应,区别只在于强度。
  1. 很多协同效应都是跨能力维度的。强力的卡组往往是利用了这种协同效应,仅仅使用1、2张卡牌就可以撑起某一非核心能力维度。
卡牌系统是《杀戮尖塔》的核心,协同效应是卡牌系统的核心,也就成为了《杀戮尖塔》的灵魂,撑起了游戏的策略深度和可玩性。

4. 关卡系统

4.1 关卡系统定位

除了作为连接战斗与牌组构筑的桥梁,《杀戮尖塔》的地图还肩负起了Rogue元素体现。因此,其关卡系统有着2个设计目的:
  • 控制游戏的难度曲线
  • 足够的随机性

4.2 关卡画面表现

《杀戮尖塔》的地图为上下滚动,玩家从地图下策向上侧移动,符合背景故事中爬塔的设定。
《杀戮尖塔》的地图界面十分简洁,仅有5个元素:
  • 已走过的房间数:便于玩家判断本层的剩余房间数
  • 本局游玩时间
  • 房间图标:分为3类
    • 已走过的房间将被圈起,便于快速定位。
    • 可前往的房间和已走过的房间的饱和度将被拉高,便于识别。
    • 不可前往的房间的饱和度将被拉低,直观告诉玩家此处不可探索。
  • 路线:房间图标之间的连接线,预示着玩家将会经过的房间。
  • 图例:除给予玩家阅读参考外,当鼠标悬停在图例上的某个图标时,还会在地图上高亮此类房间,便于玩家规划路线。
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4.3 地图设计

4.3.1 房间种类

《杀戮尖塔》中一共有6种房间。
  • 敌人房间:玩家在此与普通敌人战斗,胜利后获得卡牌、金币,40%概率获得一瓶药水。
  • 精英房间:玩家在此与精英敌人战斗,胜利后额外获得一个随机遗物并增加得分。并且更容易获得高稀有度的卡牌。
  • 休息房间:玩家在此恢复30%血量或升级卡牌。有3件遗物可以增加休息处的功能选项:
    • 壶铃:使每场战斗开始时获得1点力量,最多使用3次。
    • 宁静烟斗:删除1张卡牌
    • 铲子:获得一个遗物
  • 财宝房间:玩家在此获得一件遗物,有概率获得一些金币。
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  • 商店房间:玩家在此使用金币购买物品和服务,根据物品稀有度不同,售价不同:
    • 5张与角色对应的有色卡牌:分别为2张攻击牌、2张技能牌、1张能力牌。并且,5张牌中将有一张以五折出售。
    • 2张无色卡牌:1张罕见,1张稀有。
    • 3件遗物:至少有1件为商店遗物。
    • 3瓶药水
    • 卡牌移除服务:初始价格为75,每移除次涨价25.每个商店仅可购买1次。
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  • ?房间:玩家在?房间中可能遭遇事件、敌人、财宝、商店。后三者的触发概率有一定的机制:
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    • 敌人、商店、财宝的初始概率为10%,2%,3%。
    • 进入?房间时,若未被触发,则其触发概率增加,增加的概率和初始概率相等。如3次都为触发敌人,那么下次进入?房间,遇到敌人的概率将是40%(10%+3*10%)
    • 击败Boss或被触发后,概率重置为初始概率。如第4次进入?房间时,在40%的概率下遇到了敌人,那么第5次进入?房间,遇到敌人的概率为10%。

4.3.2 房间数量

《杀戮尖塔》中每种房间的数量很有考究。
下图是3局不同游戏的第一层的房间分布
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统计出不同房间的数量
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可以十分直观地看出,每种房间的数量占比在每局游戏中十分接近,大致为 5战斗:3安全:2未知。
战斗是考验玩家的唯一方式,即挑战;安全和未知则是牌组构筑的过程,即玩家能力的增长。如此的房间数量分配使得挑战与能力增长平衡,从而利于玩家进入心流。
同时,战斗还是卡牌最主要的来源。大量的战斗保证了玩家有足够多的机会拿到卡牌,是围绕卡牌构筑的必要设计。
并且,我们可以看到未知房间是数量第二多的房间。这是为了增加游戏的随机性,使得游戏不那么千篇一律,也降低了标准答案的出现,增加了游戏的可重复游玩性。

4.3.3 路线设计

从这张图,我们可以发现一些房间分布规律:
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  1. Boss之前一定是休息。
    1. 走到这一步的玩家无非4种情况:
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      其中,1玩家是最容易退出游戏的,4玩家反之。因此,我们要想办法将2、3种玩家拉向第4种。此处的休息房间便是这个作用。
  1. 第1步为1~5个敌人房间
  1. 前5步不会遇到精英房间。因为此时玩家的牌组还在探索期,不应这么快给予挑战。
  1. 除敌人和未知房间外,别的房间不会连续出现。
      • 连续的两个精英房间过于困难
      • 连续的两个篝火或财宝会使玩家成长过快,导致紧接着的几个敌人房间失去挑战性;
      • 连续的两个商人,玩家进入第二个商店时会缺少金币购买物品,从而失去意义。
  1. 第9步一定是财宝(蓝色)。这样的设计使得地图可以分割为上下两部分,即收束再发散,便于了关卡节奏的控制。
  1. 每个房间最多可由3个房间导入,最多可导向3个房间。其中,只导向1个房间的房间最多,导向3个房间的房间最少。
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由于第6点,即岔路的存在,《杀戮尖塔》中的路线数量极其庞大。如下图,虽然玩家只能行走15步,但就有192种路线选择。
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面对如此庞大的可能性,《杀戮尖塔》还是很好地控制了每一种可能性的关卡节奏。
以第9步的宝箱为分界点,我抽出了几条路线,进行统计(下图分别为上半和下半)。
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可以看出,下半的战斗比例明显高于上半。
这是由于战斗是卡牌最最主要的来源,如此设计的目的就在于让玩家快速估计牌组的方向,提升牌组强度,以面对本层的Boss。也就是说,玩家在下半的主要任务是构建卡组,在上半的主要任务是面对Boss。
同时,我们统计出整条路线(15步)中战斗与非战斗的占比期望,可以得到如下数据:
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这个比例(35/65 = 0.54)与整个地图中战斗房间与非战斗房间的比例(28/52=0.54)十分接近,进一步让我们理解了房间数量分布的意义。
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5. 总结

《杀戮尖塔》之所以为经典,其许多设计对我们有着深刻的启发。
比如战斗中如何通过高亮和动画,而不通过文字来交代战斗信息、引导玩家。
比如设计卡牌时,可以通过标准值法来控制卡牌的平衡。通过能力维度来设计卡牌的效果。
再比如设计关卡时,通过收束与发散,来减少设计的难度,以更好控制关卡节奏。
我参与制作的一款游戏的关卡草稿
我参与制作的一款游戏的关卡草稿
总而言之,《杀戮尖塔》是一跨十分值得分析与学习的游戏。通过对《Slay the Spire》的设计进行拆解,我不禁感叹于其卓越的创意和精湛的执行,也为日后设计卡牌游戏,提供了宝贵的经验和灵感。
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曾經、
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