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每个游戏类型都有属于自己的标杆,那是玩家对于这一类游戏的固有印象。《Kingdom Rush》系列无疑是塔防游戏的标杆之一,其独特的画风、多样的敌人和防御塔、精致的关卡,都令人着迷。尤其是其箭、法、兵、炮四大防御塔的设计,可以说是许多塔防玩家的童年回忆。
今天,我以《Kingdom Rush:Frontiers》(以下简称KRF)为基础,来分析这四大防御塔的设计。
游戏概览
敌人能力维度分析
塔防(Tower Defence)就是用防御塔来防御身后的阵地,从系统梳理图的这一部分也不难看出,KRF的防御塔主要通过直接攻击敌人和阻碍敌人来防御目标点。
其中,攻击可以看作攻击次数、单次伤害两个方面,阻碍可以分为拦截、控制两个方面。
将这种关系单独拉出,我们便可以分析防御塔和敌人的各个属性对这四个方面的影响。
显然,我们可以将敌人的属性分为4个能力维度:
- 速度维度:由速度属性决定,作用在于快速跑出防御塔的攻击范围,减少被攻击的次数。
- 韧性维度:由血量和护甲属性决定,作用在于减少单次受到的伤害。
- 数量维度:由某类敌人的数量决定,作用在于分摊攻击次数、分散守军的拦截。
- 攻击维度:由伤害和攻击范围属性决定,作用在于快速清理拦截的守军,解除阻碍。
基于敌人能力的箭、法、炮塔设计
防御塔与敌人能力的克制关系
KRF中箭、法、炮塔各自的特性,与敌人的能力维度有着强关联性,其基本克制关系如下:
但KRF的设计师们为了增加游戏的丰富性,在箭、法、炮塔的第四级升级中做出了设计:
- 每个塔的第一个升级方向都是对自身优势的强化
- 每个塔的第二个升级方向都是对自身劣势的弥补
箭塔
高额的攻速和超远的射程是箭塔的优势,使其成为敌人速度维度的克星。
高额的攻速实现了均匀出伤。如三级箭塔约为0.5秒/16伤,三级法塔约为1.5秒/63伤,法塔的DPS为42,大于箭塔32的DPS。但面对如“沙漠幼犬”这种30血的高速低韧怪时,箭塔的击杀效率为1秒/只,而法塔的击杀效率为1.5秒/只(多余的伤害溢出了)。
但在面对高韧性敌人时,伤害溢出就可以忽略。此时,为了攻速和射程牺牲掉的DPS就会成为箭塔的劣势——既不能像法塔对无护甲敌人一视同仁,也不能像炮塔一样在清理高韧性敌人的同时清理掉周边的小怪。等到箭塔好不容易清理完了高韧性敌人,别的敌人早已经通过目标点了。
好在在KRF中,高速的敌人没有物理护甲,少有高额的血量。其中的例外巨型蜥蜴、丛林蜘蛛主母、蜂后都属于精英怪,都是对玩家的较大挑战。
并且,箭塔还配备有较远的攻击距离,以抵消高速敌人对防御塔攻击次数的减少。
总的来说,箭塔的攻速和射程优势使其主要克制敌人的速度维度;伤害劣势使其被敌人的韧性维度克制。
箭塔的第一个升级——弩堡便是对攻速和射程的强化。原始0.5s/457攻击范围(算上箭塔天赋)已经是KR中最高的数值。1技能扫射,使其能够瞬间攻击6~10次;2技能鹰眼,能够增加自身和周围防御塔的攻击范围,配合上箭塔的天赋,升满后能够使自身的攻击范围来到恐怖的533。
箭塔的第二个升级——投斧手则是对伤害的弥补,但更偏辅助。牺牲了部分攻速的投斧手换来了箭塔中最高的DPS,1技能虚弱图腾还能够增加敌人的承伤,进一步提高了伤害。同时,虚弱图腾还能降低敌人的伤害,是全游戏唯一降低敌人伤害的手段。2技能沉默图腾让敌人的法术失效,在很多场景都有奇效。
法塔
高额的DPS和4大塔中唯一的法术输出是法塔的优势,使其成为无魔抗敌人韧性维度的克星。
作为慢速的单体输出塔,法塔最怕的便是成堆出现的敌人。面对最普通的三类堆量敌人时,风暴法师塔的溢出伤害都很高。
更恶心的是,还有一些堆量的怪物,KRF会特地加上魔法抗性,是法塔对其的输出效率更加低下。
因此,敌人的数量维度是法塔的克星,为其劣势。
法塔的第一个升级——风暴法师是对DPS的强化。点上天赋后的66点DPS,几乎是同级箭塔、炮塔的两倍。并且,被动技能在离战时积攒三次普通攻击,下次一次性释放,造成恐怖的伤害;2技能还使其有概率额外造成小范围的法术爆炸,使其输出更上一个台阶,也稍微弥补了对敌人数量的劣势。1技能龙卷风则是一个控制技能,可以与被动技能很好的配合。
法塔的另一个升级——死灵法师,则是对自身劣势的补足。其能够使死去的敌人变为骷髅士兵,参与到对敌人的拦截中,对大数量的敌人十分有效。2技能死灵骑士则是对骷髅士兵的加强。1技能瘟疫,可以造成大范围的真实伤害,快速清理一些低血量的杂兵。可以看出,死灵法师虽然没有风暴法师那么高的输出,但其对群能力被大大增强了。
炮塔
范围伤害是炮塔的优势,使其成为敌人数量维度的克星。
50%的护甲穿透效果,也使其在面对高甲怪物时,没有箭塔那么吃力。但如此强力的代价就是,造价极高,几乎是箭塔的2倍。
但炮塔拥有极慢的3秒攻速,和比箭塔还低的对单DPS,以及无法攻击飞行单位的Debuff。这使其面对分散的快速单位时,常常会漏掉一些小怪。
因此,敌人的速度维度是炮塔的克星,为其劣势。
炮塔的第一个升级——地震仪将AOE发挥到了极致。其牺牲了一部分的伤害,换来了整个系列中最大的AOE范围:整个攻击范围。同时,其2技能岩浆能灼烧攻击范围内的所有敌人,将AOE伤害再拉上一个台阶。1技能钻头则一定程度上弥补了其单体输出低的劣势。被动技能减速所有被自己攻击的敌人,则是对敌人速度维度的一定限制。
炮塔的第二个升级——高达则是在机动性上的加强,有效减少了被敌人速度维度的压制。首先,玩家可以在一定范围内自由调度高达,这就大大增加了其灵活性。并且,其比法塔还快的攻击速度(1秒),和2技能倒油对敌人的减速,可以说将对速度敌人的限制写在了脸上。其1技能导弹,更是能无视攻击距离,对跑走的敌人进行追击,可以说让高速敌人赖以生存的方式(跑出攻击范围)不复存在。
独特的兵营
塔防游戏可分为元素标准(element TD)和宝石标准(gem TD)。前者(如保卫萝卜)中的敌人和玩家单位往往不接触,敌人有固定的路线,玩家无法改变之。后者(如坚守阵地)的敌人和玩家单位往往接触,很大的可玩性也来自于玩家使用防御单位对敌人的路线进行设计。
KR系列与此前的element TD相比,最大的创新就是兵营,使得我们不得不专门讨论之。
兵营与RTS要素
其最重要的不是兵营本身,而是其为游戏带来的更多的RTS要素。
此前,element TD游戏大多像现在的《保卫萝卜》一样,玩家建好防御塔后只能看着他们消灭一波又一波的敌人,没有更多的参与。这样的设计使得整个游戏偏向回合制,玩家在建设防御塔→召唤敌人→敌人进攻间割裂地循环,操作的反馈偏慢,容易偏离心流区间(红线)。
而可操控集结点的兵营的加入,为玩家带来了一个个可实时操控的单位。基于此思想衍生出的援兵技能、英雄、防御塔召唤物,使得玩家在建设好防御塔后,还能在游戏里有着极高的参与,将“回合制游戏”变为了即时战略游戏。
拦截机制
兵营为KR系列带来了独特的拦截机制,将游戏的策略性和丰富度拉高了一个层次。
首先,这一机制使得玩家从只需要考虑什么时候建什么防御塔、防御塔在哪个位置能覆盖更大的范围、后期无脑将所有格子填满防御塔,转变到考虑将敌人堵塞在哪一个地点、怎样集火这个地点。也是因为这样的转变,KR中的路线、地图设计才更加丰富且巧妙,不再是简单的曲折与螺旋,有了更大的发挥空间。
同时,拦截机制也丰富了敌人的多样性,使得敌人拥有一个全新的设计维度——伤害维度。KRF中的许多敌人,都是基于破解拦截而设计的。“因为有了士兵,敌人的武器才有了意义。”
并且,拦截机制将路线内外更紧密地练习在了一起。兵营和其他防御塔一样,占据一个塔位,即敌人路线外的空间。但兵营的部署范围却在敌人路线上。这使得整个战场不再像以往的element TD游戏一样,给人一种怪走怪的、我打我的割裂感,而是伴随着敌人与士兵真刀真枪的挥砍,给玩家一种正在的战场感。
KRF中的兵营特色
KRF中的兵营较之1、3代,存在感偏弱。一部分原因在于死灵塔、高达这类无需兵塔的存在;另一部分原因在于其自身输出技能不足。
兵营的伤害很低。其DPS仅有其他防御塔的一半, 并且被分散到了3个单位上。很明显,设计师不想让玩家把游戏变成一个全是兵营的纯RTS游戏,而有意让兵营不得不依附于其他防御塔而存在,以此保留传统塔防的味道。
但这一设计思路在3代中有所改变,可攻可守的森林守护者,让不少玩家尝试在3代中只使用兵营通过,并取得了成功。
拦截机制对兵营来说是把双刃剑。他们因此有着独一无二的优势,即使敌人停下;也因此获得了别的防御塔没有的劣势:能够被消灭,即有失效时间。
为了尽量消除拦截机制的负面效果,KRF中的兵营针对敌人的攻击范围和伤害进行了升级 。
兵营的第一个升级——刺客公会,其被动直接使敌人的攻击范围优势不复存在: 脱离战斗时隐身,战斗时有40、5闪避几率,闪避后造成反击。这使得远程敌人无法对其使用远程攻击,只能到脸上和其近战。而其2技能提高闪避概率和反击伤害,1技能概率对敌人发动强力攻击和秒杀,都使得其面对单体攻击的敌人时,生存压力骤降。但其本身血量较低,且AOE伤害无法触发隐身,因此很容易被敌人的伤害维度克制。
兵营的第二个升级——圣殿骑士,250的血量和高额的护甲,再加上1技能对血量的增加,其最大血量可以来到425点,足足是其他兵营的2-3倍,肉的一批。3技能使死亡时有一定概率原地复活。这都使其应对敌人的伤害维度时能够顶住一段时间。但圣殿骑士对远程敌人没有反手之力,面对敌人的远程伤害,只能坐以待毙。
结尾
从《Kingdom Rush》系列中,我们不仅能看到基于传统、稳扎稳打的严谨设计,还能看到异想天开、独特趣味的创新。
随着时间的推移,KR系列早已不仅仅是一款游戏,更成为了一种经典,一种塔防游戏设计的典范。敌人该有哪些能力维度、防御塔如何应对敌人,KR系列都为塔防设计师们提供了极好的思路。