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概述
游戏简介
《女神异闻录:夜幕魅影》是《女神异闻录》IP下的一款回合制二次元手游,由完美世界黑羽工作室制作,Atlus(P5制作团队)监修,于2024年4月18日上线国服。
其画面风格为与P5一致的波普朋克风格,以红黑大色块为主色调。
其核心玩法包括属性(弱点)克制类的回合制战斗、P系列的宫殿箱庭探索玩法、面具养成与有限自定义。
其养成和氪金模式上选择了米系三件套(角色抽卡、专武抽卡、圣遗物装备)。
上线初期流水表现尚可,此后逐渐下滑。截至2024年8月,与同类产品相比流水表现一般,热度较低。由于产能相对过低(主线更新慢,活动内容少)和卡池周期问题,在玩家间的口碑有不小分歧。
体验情况
体验时长3个月(4月18日至5月底,7月16日至8月底),体验版本为1.0-1.2,2.0-2.1。
世界等级Lv.75, 人格指数平均10级,除新岛真和喜多川祐介外角色全收集,主线全清。
阏凶梦之扉(公会副本)1200万分 , 心之海试炼(高难本)全服前20%。
总体评价
一个合格的女神异闻录IP作品,在国内的3D回合制二游中,质量能达到中上水平,但主要吸引的是女神异闻录IP的粉丝。基本继承了女神异闻录5的各类玩法(回合制战斗、搓面具、都市养成+Coop、宫殿)和画面表现,使得整体观感尚可。使用了米家三件套,虽然做到了自洽,但14天一换的卡池过于紧凑,使得整体抽卡体验并不好。与紧凑卡池相对应的是缓慢的主线、活动产出速度,使得长草期过长,容易产生退坑的念头。
游戏之外,官方的公关态度十分诚恳,基本做到直面玩家的所有问题并常常低头认错。这也许是除剧情外,部分玩家能够持续游玩的动力之一。
总体感觉下来,官方并没有注意到二游中很重要的一个环节:建立玩家与角色情感羁绊。
主要游戏内容
画面表现
《女神异闻录:夜幕魅影》继承了女神异闻录5的波普朋克画风,相较于传统的3D二游,物品更加尖锐,略偏写实。
其UI表现也以红黑大色块为主色调,冲击力十足。
战斗玩法
以弱点克制为基础的回合制战斗玩法。
回合制&HighLight
每次战斗,玩家需要携带主角Wonder + 3名普通怪盗 + 1名解明怪盗。Wonder可携带至多3个面具和1个武器。每名怪盗具有3个主动技能、2个被动技能和1个HighLight(终结技)技能。
战斗中,Wonder和普通怪盗根据速度排序行动,可释放一次普通攻击/若干次枪击/主动技能/道具。
根据敌我双方经过的回合数,HighLight获得充能。充能满时可选择一名角色释放其HightLight技能。释放后需经过若干回合,该名角色才可再次释放HighLight技能。
弱点、ONEMORE、总攻击
敌我双方的技能都带有属性,敌我双方自身对每种属性属性都有6种属性克制效果之一,具体如下:
属性克制效果 | 作用 |
正常 | 无 |
弱 | 受到伤害提升,削减护盾 |
耐 | 受到伤害减少 |
反 | 反弹受到的伤害 |
无 | 不受到伤害 |
吸 | 吸收伤害回复血量 |
当技能命中对应弱点属性的敌人(如雷技能命中雷弱敌人)时,且敌人不具有护盾时,将对敌人造成Weak伤害,并使敌人倒地。
敌人倒地后,若场上还有未倒地的敌人,则自动触发OneMore(俗称拍手),选择一名角色对一名敌人造成自身属性的伤害,不消耗回合数。若OneMore造成的伤害使得敌人倒地,则可再次触发。同一名角色在同一连串的OneMore种只可出场一次。但没有角色可以进行OneMore或敌人全倒地时,自动退出OneMore。
若所有敌人都倒地了,且主角在可行动状态,则可进行不消耗回合数的总攻击。总攻击对敌人造成的伤害由参战角色的等级决定,发动时附带一段炫酷的动画。
养成
分为账号等级养成、角色养成、面具养成和Coop养成。
账号养成为常见的等级式+体力制。账号等级影响主角Wander的等级、资源副本的等级、角色的养成上限、面具的解锁与养成上限。账号等级的经验,来自于体力消耗和大小任务。
角色养成
角色养成基本与原神、崩铁一致,分为人物等级、技能等级、武器等级、启示(原神种的圣遗物、阴阳师种的御魂)、人物意识(命座)、武器改造(叠影)几部分。
总体上并不复杂,但相对来说较为耗费资源,是游戏前中期“锁”住玩家的主要手段之一。
- 【人物等级】、【武器等级】、【技能等级】需消耗对应的经验材料和精魄(即最普通的货币)进行升级。其中前二者最高80级,后者最高12级。
【人物等级】每达到一定阶段,就会解锁对应的升级奖励和技能等级的上限。
【人物等级】、【武器等级】到达一定阶段时,需消耗突破材料才可继续升级。【技能等级】到达一定阶段时,需消耗更为珍贵、限量产出的材料。
经验材料主要在任务、活动、对应副本中产出,刷取副本需要消耗体力。
- 【启示卡】分为日月星辰宙五个部位。日月星辰部位都具有一个主词条和若干副词条,及一个四件套效果,主词条的随机池与具体部位相关。宙部位具有两个主词条和若干副词条,及三个由日月星辰部位四件套效果触发的协调效果。启示卡等级提升时,每级提升主词条数值,每3级随机提升一条副词条数值。
日月星辰启示卡主要通过宝箱、对应副本获得,刷取副本需要消耗体力。
宙启示卡获取途径则十分有限,仅包括公会战奖励(每周1金2紫1蓝)、公会战商店(乐园百货)兑换、活动商店(气运驻场)兑换,及少数的活动、福利。
- 【人物意识】【武器改造】是在重复获得已有的人物、武器时,可使用转化为的材料,对该人物、武器进行特殊的升阶,升阶后的人物将获得额外的能力、技能等级,武器将提升武器效果的数值。
武器具有特殊效果,每名角色只可携带一个武器,武器与角色绑定,不可在不同的角色中串用。
面具养成
主角Wonder的技能和角色属性由其佩戴的面具决定。
每个面具都具有属性、等级、一个不可替换的主技能和HightLight技能,以及可自定义的若干小技能。
小技能通过面具升级、面具育成获得。面具育成即用别的面具作为材料,融给当前面具。当前面具会根据被融面具,随机获得某一技能。
面具主要通过初次击败部分敌人、面具副本、面具商店获得,部分高级的面具需要通过其他面具的合成获得。
获得新面具时,主角Wonder会得到一定的灵感点。消耗灵感点,可进行一些固定属性的提升。
Coop系统
继承自P5系列的人格、Coop系统。
主角具有魅力、知识、勇气、灵巧、体贴五种人格指数。通过消耗行动点(上限20,每日自动回复5点)执行日程,增加对应的指数。人格指数达到一定等级后,在社会商店中解锁额外的可购买物品、解锁对应协同者可提升的等级。
协同者即主角可培养的Coop,通过日程中的邀约、赠礼提升与其的好感度。好感度达到一定等级时,可以领取一定的奖励、解锁一定的特殊的能力。好感度达到15级时,可与Coop成为伴侣。
赠礼的来源为社会商店,每个Coop对礼物有喜好之分,投其所好或首次赠送可额外提高好感度。
商业化设置
卡池设置(契约)
角色和武器卡池是P5X主要的盈利手段。P5X采用“米池”,角色池80抽保底、武器池70抽保底,分大小保底,小保底50%概览歪出非Up角色、武器。其中角色池能够歪出的角色为常驻池角色,武器池玩家能够自选(定轨)两个常驻角色的武器,歪时将从这两个武器中随机出一把。
与米池不同的是,P5X会不断出新的常驻角色,玩家可以在非UP池也有概率抽出这些角色。同时,武器、角色的抽卡货币分离,武器货币价格为抽卡货币的2/3。同时,P5X的UP卡池14天一更新,一般会同时存在两个UP池。
直观感受上,P5X每月可获得的抽卡资源一般约等效于100+抽角色抽,属于较为丰厚的一档。但卡池更新速度过快,又使得其抽卡资源在玩家的感受中很不够用。
商城
氪金商城售卖抽卡货币、礼包(一般包含抽卡资源、养成资源)、大小月卡。
礼包中有两个特殊礼包:免费的每日礼包与1元的每周礼包,其设置目的是为了提高用户的留存、上线率。
其他玩法
高难本
P5X的高难本目前分为【心之海试炼】【阏凶梦之扉】。
【心之海试炼】主要产出抽卡资源。14天一期,每期的场地Buff和Boss不同。奖励发放采用分数排名制,除了通关的固定奖励外,还根据玩家在限定回合内打出的分数进行排名,分阶次发放。
当玩家在当期达到一定分数后,下一期【心之海】的固定奖励部分将提升阶次,数量增加。
【阏凶梦之扉】主要产出抽卡资源和宙卡资源,为类公会战,每周一更,场地Buff和Boss随之改变。玩家可以反复在3个关卡中进行战斗,根据最终获得的,积分最高的两关的积分和,来决定当期的总积分,并以此获得个人奖励。
每个关卡可分别选择难度,更高的难度会在挑战结束时,为分数乘以一定的系数。
公会内所有玩家的分数汇总后,会在全服对公会进行一个排名。
宫殿&异相空间
为主线过程中的箱庭体验部分,包含一定的关卡机制、宝箱收集、怪物,主要为玩家提供解谜、探索的体验。
天鹅绒试炼
即常驻不更新的爬塔。根据不同的属性来分出不同的塔,每座塔有25层。该玩法主要考验玩家的Box深度,因为其采取计分评星机制,要想拿满星一定要使用对应克制的属性的角色。奖励主要为抽卡资源和Wonder的剧情面具(亚诺西克)的等级突破材料。
心轨择行
弱肉鸽(崩铁的模拟宇宙),采取路线分歧+祝福卡牌的模式,根据路线选择可以局内导向不同的Boss。
在队伍内角色等级显著高于敌人时,可以对非Boss、关底敌人进行瞬杀,大大改善了玩家重复游玩的疲劳感。
玩法提供的奖励类型较为丰富,包括养成资源和抽卡资源,主要通关收集图鉴、通关获得。
厄抵之境
资源和启示副本,消耗体力刷取。其中周本每周每个Boss仅可刷取一次。
内置论坛
一种在MMO中常见的设计元素,即世界发言频道。
横向对比
市场表现
自己的表现,和星铁的表现对比(同为回合制),和物化弥新的对比(开服时间相近、体量相近),和其他回合制手游对比。
上线初期流水表现不错,ios端峰值一度逼近60万刀(算上安卓、PC端可能有200万刀+的流水),免费版排名也冲上了第2。
第一个大版本结束后,即美波卡池开始走低。原因可能在于新版本更新的主线内容极少,且美波为常驻角色,且没有角色塑造,氪金吸引力不高。
近期的泳装夏活版本,两个泳装限定角色流水表现都不高,平均仅有不到20万刀的水平。
同类玩法(传统回合制)的游戏《星穹铁道》,流水与P5X不在一个量级。这与游戏画面表现、公司积累的粉丝数量有关。但评心而论,《星穹铁道》在内容产出速度和质量上都高于P5X,角色塑造也比P5X做得到位。
与玩法为卡牌回合制、受众也并不广泛的游戏《重复未来1999》的流水表现相比,二者波谷较为接近。但《重复未来1999》的每个新角色卡池,其流水都能显著高于P5X。其重点版本更是能超过P5X的开服水平。
总的来说,P5X的市场表现在开服的第一个小版本表现尚可,随后快速下滑,并保持在了一个不尽人意的水平。重点版本、宣发未能为其带来新一轮的大高峰和更多的新用户。
玩家口碑
在Bilibili、NGA等平台上,玩家对P5X的主要评价为:产能低、大保底十分难受、角色强度不平衡、福利多、运营态度好。总体来说,风评偏向看衰。
其中产能低和大保底问题最为人诟病。关于大保底的问题,官方也是在打算推出不歪池。
《星穹铁道》玩法对比
战斗玩法对比
- 行动顺序
二者都用速度来决定行动顺序,总的来说,《星穹铁道》的速度机制会更加有深度。
【P5X】中,只在进入战斗时根据速度对我方和敌人进行一次行动顺序排序,后续都按照这个顺序不断循环直到战斗结束。因此P5X中的速度词条其实并不太珍贵(更高的速度并不能让你行动更多次),且也少有加速、减速的机制。
【星穹铁道】则采用跑圈制,即敌我双方一起跑圈,每过一次终点进行一次行动。因此会出现套圈的现象,更高的速度也能够换来更多的出手次数。同时,跑圈制也使得局内的速度变动变得有意义,因此催生出了许多关于推拉条的机制。
- 大招释放
【P5X】中的大招即HighLight,根据敌我双方的行动次数积累能量,满时选择一名角色发动。发动后,改名角色在接下来的3回合内无法再次发动HighLight技能。除此之外,在敌方的回合内,我方无法插队使用HighLight技能。
【星穹铁道】中的大招为每名角色分离计算,使用普攻、战技、击杀、受击时回能,且可以进行插队释放。
- 弱点机制
两款游戏都采用了弱点机制,各有优劣。
p5x中只要用对应弱点的属性攻击到了敌方,就可对敌人造成WEAK伤害,进而破盾、击破敌人的弱点。星穹铁道中则要完整的打破敌方的韧性条,才算作击破了敌方的弱点。
p5x中弱点击破后,可以进行拍手、总攻击等附加操作,造成相对大量的伤害。星穹铁道则是直接造成一定的击破伤害(不高),同时对敌人进行较大的推条,并降低其抗性。
由于p5x中的行动顺序是相对固定的,因此击破弱点这个行为并不影响敌人的出手次数,也就不能够对我方的生存做出贡献。而星穹铁道中,击破敌人弱点会使敌人出手次数降低,也就能变相增强我方的身存能力。
总得来说,p5x中击破敌方的弱点,更多是为了触发拍手或总攻击,来造成额外的大量伤害;星穹铁道中击破敌方弱点,除击破队外,更多是为了队敌人进行推条、降低敌人的抗性。
这就使得p5x中跨属性执法会更加困难。
养成对比
【武器】方面,P5X的武器只能给指定角色使用,不需要考虑泛用性的问题;《星穹铁道》的武器则只要职业相同,就可以使用。也因此,p5x的武器抽取价格较低,为角色抽取价格的2/3,且可定轨。《星穹铁道》的武器抽取价格则与角色相同。
【启示】方面,p5x分为5个部位,其中“宙”部位限制产出。而《星穹铁道》分为内圈、外圈共6个部位,内群、外圈的套装独立。同时,p5x的“宙”部位的特殊效果,需要凑齐其他四件套才能触发。也就是说,p5x更鼓励玩家凑齐四件套,而不是2+2的散搭。《星穹铁道》则没有相关倾向的鼓励。总得来说,二者在这一方面的养成难度差距不大。
除此之外,P5X较星铁多出了【COOP】养成部分,算是RPG玩法的一部分。
体验感受
优点
IP味足,还原度高
《p5x》对于女神异闻录系列的继承是做得十分出色的。战斗机制、画面风格、剧情撰写、Coop系统、宫殿探索,都基本保留了P5的框架。甚至于在剧情上,部分P系列的玩家觉得不逊色于一些第一方原作。
这为游戏吸引了部分p系列的玩家,也确实有许多玩家是冲着p系列的联动才坚持在游玩这款游戏。
但也有大量的p系列玩家对该款游戏嗤之以鼻,甚至不断的进行攻击。究其原因在于二游化后的抽卡氪金机制和启示的养成机制,在缺点部分会详细谈及。
运营态度得当、福利发放大方
P5X项目组的运营部门,在对待玩家的态度方面,可以说十分的谦卑。其会定期更新”开发者计划“,公布后续开发计划、对玩家问题的回应等等。其也会在出现BUG,或设计问题时,尽可能的修改,并为玩家发放大量福利。
福利方面,P5X的普抽资源相较于其他米池游戏十分丰富,主要来源于邮件补偿、活动签到。开服以来,其也赠送过两次自选普池5星、5星武器。可以说,福利方面较为丰厚。
缺点
活动内容少质量低,多以数值验证的活动为主。
开服以来的大游玩内容方面,P5X共更新了2.5个宫殿和2个P5联动活动。其中2个宫殿和Joker的联动活动,还是开服内容,足以见其产能的羸弱。
在超长的无大型新内容的窗口期中,官方不断更新者一系列的小活动,但都以签到、双倍资源副本、日活这类直接的数值奖励向活动,或者一些数值验证向的战斗活动为主,小玩法、剧情类型的活动较少。这也许与完美世界之前主营游戏为MMO有一定的关系。
空窗期过长,就意味着玩家能够在这段时间内,把大把的时间花费在别的游戏上,进而将注意力转移,使得对P5X的粘性逐渐降低。
卡池更新速度与角色塑造速度不匹配。
p5x的卡池在采用了米池的80抽、大小保底机制的同时,将卡池更新速度设置为14天,也就是两周(相较于米系游戏的21天,缩短了1/3)。除此之外,其五星武器无法共用,导致大多数限定角色需要额外抽取自己的限定武器,更加拉大了抽卡所需的资源。这二者就使得玩家的抽卡资源往往很难跟上卡池的更新速度,玩家间的欧非差距也会进一步拉大,从而引起部分玩家的极度不满。即使官方已经在不断的通过发放福利来降低玩家的抽卡压力,但也只是杯水车薪。
同时,与高速更新的卡池相比,P5X的角色塑造显得十分的羸弱。很多角色直到上线卡池,都仅仅只有一小段剧情演出,无法有效的与玩家建立情感羁绊。如果只靠强度和外观来售卖角色的话,就需要承担玩家粘性不足、数值膨胀的后果。