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Invisible
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Apr 5, 2023
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卡牌游戏《失恒》的第一版战斗系统策划案
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我的游戏 My Games
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Completed
Word版:
【腾讯文档】战斗系统策划案 https://docs.qq.com/document/DZmZjUUR3SWt1c0Rw

修改日志

时间
修改位置
修改内容
修改人
2023/4/5
创建文档
曾经
2023/4/21
4.2 规则逻辑图
简化病毒产毒逻辑
曾经
 

1. 系统简介

战斗系统是玩家使用随从和卡牌,在内存和能量限制下与敌人战斗,以耗尽敌人血量的系统。
该系统是游戏给予玩家的最大挑战,检验玩家的技巧水平,也是玩家卡牌的主要来源。
同时该系统负责展现卡牌之间的效果,体现主要的游戏性
玩家在战斗房间对话后进入战斗,将随从拖至战场、卡牌拖至作用对象来进行战斗,战斗胜利/失败后自动退出该系统。

2. 设计目的

  1. 给予玩家战斗的爽快感
      • 实现方式
        • 随从、敌人攻击时形象向攻击发现进行一定位移。
        • 产生暴击伤害、击杀敌人时,屏幕抖动。
        • 击败最后一个敌人时慢镜头播放敌人死亡动画。
  1. 给予玩家挑战和策略性思考
      • 实现方式
        • 提高敌人数量、伤害、血量。
        • 通过内存限制角色数量、能量限制卡牌使用数量,迫使玩家进行选择。
      • 规划体验
        • 在第一个Boss前主要让玩家熟悉操作。
        • 在第一个Boss后主要考验玩家强度。

3. 界面布局&画面表现

3.1 界面布局

notion image

3.2 画面表现

  1. 卡牌、角色头像、结束回合按钮被鼠标悬停时,放大并高光环绕。
  1. 角色或敌人攻击时,向攻击对象位移。
  1. 将卡牌拖拽到作用对象时,作用对象放大,卡牌生效后恢复。
  1. 将角色头像拖到可放置的格子时,格子放大,角色放置后恢复。
  1. 内存、能量数值改变时,图标短暂放大以强调。

4. 规则逻辑

4.1 基本概念

  1. 格子
      • 格子是角色和病毒所占的空间,是玩家放置角色的地方。
      • 9个格子构成了战场,病毒和角色共享这些格子。
  1. 内存
      • 内存是将角色放置到格子上时所需消耗的资源,类似于购买角色的货币。
      • 进入战斗时,玩家获得与场外内存(见关卡系统)相同数量的内存。
      • 使用特定卡牌能够回复内存。
  1. 能量
      • 能量是使用卡牌时、角色呆在战场上时所消耗的资源。’
      • 每回合开始时,能量会回复至能量上限。
      • 使用特定卡牌能够回复能量。

4.2 规则逻辑图

notion image

4.3 补充说明

  1. 发牌机制
      • 回合开始时,从抽牌堆抽取5张卡牌,成为手牌。(这些卡牌从抽牌堆中删除)。
      • 回合结束时,弃置手中的所有卡牌,进入弃牌堆(不用显示弃牌堆)。
      • 若抽牌堆的牌不够5张,则先将剩下的牌拎出来(不用给玩家体现这一步),再将弃牌堆洗为新的抽牌堆,最后将刚刚拎出来的牌补足到5张,成为玩家的手牌。
  1. 角色死亡时,不返还其消耗的内存。

5. 美术需求

序号
类别
命名
内容
要求
1
场景
Pic_Background
整个战斗界面的背景
颜色较浅
2
图标
Pic_Grid
格子
矢量图(可以放大)、带透明通道
3
图标
Pic_Attack
显示对象的攻击力
数字可改变
4
图标
Pic_Hp
显示对象的血量
数字可改变
5
按钮
Pic_Hero
未上场的角色头像
圆形,大小统一
6
按钮
Pic_EndTurn
按下后结束回合
7
图标
Pic_Memory
显示剩余内存
数字可改变
8
图标
Pic_Energy
显示剩余能量
数字可改变
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曾經、
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在路上的系统策划🚘