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Invisible
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Apr 5, 2023
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卡牌游戏《失恒》的第一版战斗系统策划案
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我的游戏 My Games
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Completed
Word版:
【腾讯文档】战斗系统策划案
https://docs.qq.com/document/DZmZjUUR3SWt1c0Rw
修改日志
时间 | 修改位置 | 修改内容 | 修改人 |
2023/4/5 | ㅤ | 创建文档 | 曾经 |
2023/4/21 | 4.2 规则逻辑图 | 简化病毒产毒逻辑 | 曾经 |
ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ |
1. 系统简介
战斗系统是玩家使用随从和卡牌,在内存和能量限制下与敌人战斗,以耗尽敌人血量的系统。
该系统是游戏给予玩家的最大挑战,检验玩家的技巧水平,也是玩家卡牌的主要来源。
同时该系统负责展现卡牌之间的效果,体现主要的游戏性
玩家在战斗房间对话后进入战斗,将随从拖至战场、卡牌拖至作用对象来进行战斗,战斗胜利/失败后自动退出该系统。
2. 设计目的
- 给予玩家战斗的爽快感
- 实现方式
- 随从、敌人攻击时形象向攻击发现进行一定位移。
- 产生暴击伤害、击杀敌人时,屏幕抖动。
- 击败最后一个敌人时慢镜头播放敌人死亡动画。
- 给予玩家挑战和策略性思考
- 实现方式
- 提高敌人数量、伤害、血量。
- 通过内存限制角色数量、能量限制卡牌使用数量,迫使玩家进行选择。
- 规划体验
- 在第一个Boss前主要让玩家熟悉操作。
- 在第一个Boss后主要考验玩家强度。
3. 界面布局&画面表现
3.1 界面布局
3.2 画面表现
- 卡牌、角色头像、结束回合按钮被鼠标悬停时,放大并高光环绕。
- 角色或敌人攻击时,向攻击对象位移。
- 将卡牌拖拽到作用对象时,作用对象放大,卡牌生效后恢复。
- 将角色头像拖到可放置的格子时,格子放大,角色放置后恢复。
- 内存、能量数值改变时,图标短暂放大以强调。
4. 规则逻辑
4.1 基本概念
- 格子
- 格子是角色和病毒所占的空间,是玩家放置角色的地方。
- 9个格子构成了战场,病毒和角色共享这些格子。
- 内存
- 内存是将角色放置到格子上时所需消耗的资源,类似于购买角色的货币。
- 进入战斗时,玩家获得与场外内存(见关卡系统)相同数量的内存。
- 使用特定卡牌能够回复内存。
- 能量
- 能量是使用卡牌时、角色呆在战场上时所消耗的资源。’
- 每回合开始时,能量会回复至能量上限。
- 使用特定卡牌能够回复能量。
4.2 规则逻辑图
4.3 补充说明
- 发牌机制
- 回合开始时,从抽牌堆抽取5张卡牌,成为手牌。(这些卡牌从抽牌堆中删除)。
- 回合结束时,弃置手中的所有卡牌,进入弃牌堆(不用显示弃牌堆)。
- 若抽牌堆的牌不够5张,则先将剩下的牌拎出来(不用给玩家体现这一步),再将弃牌堆洗为新的抽牌堆,最后将刚刚拎出来的牌补足到5张,成为玩家的手牌。
- 角色死亡时,不返还其消耗的内存。
5. 美术需求
序号 | 类别 | 命名 | 内容 | 要求 |
1 | 场景 | Pic_Background | 整个战斗界面的背景 | 颜色较浅 |
2 | 图标 | Pic_Grid | 格子 | 矢量图(可以放大)、带透明通道 |
3 | 图标 | Pic_Attack | 显示对象的攻击力 | 数字可改变 |
4 | 图标 | Pic_Hp | 显示对象的血量 | 数字可改变 |
5 | 按钮 | Pic_Hero | 未上场的角色头像 | 圆形,大小统一 |
6 | 按钮 | Pic_EndTurn | 按下后结束回合 | ㅤ |
7 | 图标 | Pic_Memory | 显示剩余内存 | 数字可改变 |
8 | 图标 | Pic_Energy | 显示剩余能量 | 数字可改变 |